文夏对美术馆沉浸式泛滥的思考
从2016年余德耀美术馆展出的《雨屋》开始,沉浸式展览似乎成为展览领域的热潮,越来越多的艺术空间也寄希望于通过这种让观众更具参与感、沉浸感的展览类型获得更大规模的传播效应与经济收益。当然,绚丽诱人的拍照场景也是这类展览在“网红”经济当下获得自发传播的原因之一,“抖音”“快手”群体占据艺术空间,这种潮流趋势引起的将是一场国内艺术展览领域的变革。
2016年余德耀美术馆展出的《雨屋》现场
早在前些年,纽约现代艺术博物馆就对一些游戏经典进行收藏,如大家耳熟能详的《吃豆人》《俄罗斯方块》《模拟人生》等;维多利亚和阿尔伯特博物馆也将《疯狂的小鸟》作为一件设计作品加入其收藏体系;泰特美术馆启动一项在视频游戏《我的世界》里再造其藏品(包括安德列·德兰1906年的作品《伦敦池》)的项目。而早已发生的如史密森尼美国艺术博物馆举办的巡展“视频游戏的艺术”,在当时便已引得参观者趋之若鹜。也许“趋之若鹜”这个词不那么准确,不过值得引起我们注意的是,游戏业已从过去的现实发展至电子而后回归“更现实”了,这种比现实更现实的存在便是借助于新技术的VR、AR乃至于沉浸式大场景。
泰特美术馆视频游戏《我的世界》
可以说充斥了各种新技术呈现的艺术空间,在展览的选择上难免越来越脱离过去的展览形式。博物馆、美术馆以及艺术中心等艺术机构,常年来无不在想方设法得到更多的参观者,值得警惕的是,是否需要为了吸引参观者而纵容可能导致的本体职能变质。在充斥着酷炫、靓丽、有趣的各种似“娱乐设施”的空间里,我们可以更多地看到和游乐场一般的笑容,而博物馆、艺术馆的公共教育职能开始被公共娱乐、休闲、消费职能所取代。
如果说技术仅仅停留在技术实现的阶段,而未成为辅助艺术表达的形式,也无法形成其作品背后的内涵与深意,却妄图以娱乐性、麻痹性以及消费图示迎合的方式将参观者留在本应于游乐场、电子游戏厅以及技术展示博览会等场所区分存在的博物馆或艺术馆,这最终只会导致其逐渐失去本身艺术展示与公共教育职责的可能性。
艺术展览引进运营新技术并不是什么新鲜事,而过度泛滥使用的结果便是其本身身份的遗失。游戏本也可作为艺术的一种形式,而游戏却也必然有其与艺术差异存在的部分。比如本身作为消费娱乐商品的存在属性,正如波普艺术曾经做过的那样,这是一种观念上的突破,但绝不是观念上的终结。
曾几何时,美术馆给人的印象似乎都是零星的观众,孤单的作品旁正端详作品与思考着的参观者们,而当下,似乎城市化带来了巨量的参观人群,人们似乎成了被赶来赶去的鹅群,在驱赶中走马观花地浏览着无法给予足够空间与时间的作品。快节奏在打乱人们面对文化艺术时的模式,而消费主义则在改变呈现的内容与形式。
2018年7月8日,《WAVELENGTH:出厂设置——沉浸式艺术体验大展》在上海宝龙美术馆开幕,在宗教和缺位之后,市场与消费占据了统治地位,无论是何种作品在展览呈现的塑造中都难以避免地向娱乐化与快餐化靠拢。所有的宣传途径上都透露出有趣、好玩以及适宜拍照秀朋友圈的信息,而展览本身的内容却或多或少地被埋没在了这些消费目的的传播内容里。当然,我们并不希望要恢复到贵族精英式的艺术展览陈列,但将技术变为展览的核心也不是可取的,这需要解决的问题是艺术本身的存在性与技术本身是否具有共一的可能。意识不到这一问题的结果,必然使得美术馆一类的场馆在模糊不明的状况中逐渐迈入游乐场、娱乐景点的体系中去。
“WAVELENGTH:出厂设置——沉浸式艺术体验大展”现场
尤其在不少本身馆藏匮乏的新建美术馆中,什么样的展览能吸引更多人或许很容易成为它们筛选展览实施的标准,而这是可怕的,艺术本身是开放的,而艺术展览却不是可以随心所欲的。对处于起步阶段的我国美术馆建设发展领域而言,展览体系、学术研究、观众培养等需要做的工作尚未取得成绩,却过度寄希望通过一些大型、昂贵及炫酷的展览吸引人流,这并不是做文化的态度。缺少体系化的馆藏也使得这类场馆容易踏入选择该类展览进行展示的误区之中。一旦公众认为美术馆其实是一娱乐性的游乐观光景点,那么美术馆就再难恢复到不炫酷的过去中去了。
经济学上有一种“迪士尼效应”,说的是经济越萧条,失业人数越多,迪士尼的客人反而越多,娱乐业也越发达。至少当下看来,廉价的影视、娱乐以及电子游戏等行业都处于上升期,美术馆是否要搭这波“顺风车”,是需要谨慎考虑的。而美术馆是否应该将自身置于娱乐行业的浪潮中,至少,从美术馆本身的层面而言,这种过度娱乐化的现象和趋势着实令人担忧。我国美术馆的一般观众大都未经历系统的艺术欣赏培养,多是有机会去凑凑热闹看上一看的,缺乏体系化、深度化的认知,而美术馆的公共教育又有不少是难以摆脱与市场上艺术培训趋同化的模式。资金与政策支持的缺乏,使得美术馆不得不在很多核心方面作出让步。
当下的结果是政府、美术馆本身以及观展群体共同导致的,而美术馆作为公共文化机构如何更健全地履行实施其职能,是值得多方思考与权衡的。
在科技发展与消费异化并行的时代,艺术场馆与文化机构等需要借助新技术的力量,呈现其研究领域的专业特性。但这绝不意味着需要让公众从去某某美术馆变为去某某游乐场,毕竟游乐场吃游乐场的饭,美术馆流美术馆的汗。